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¿Se puede engañar a los virus para desactivarlos?

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Seguro que te suena la estrategia: un solo hombre se enfrenta a todo un ejército y sale vencedor haciendo creer a su enemigo que cuenta con muchos más recursos de los que tiene en realidad. Se trata de engañar al oponente, de disuadirle. Si piensa que se está metiendo con Napoleón, lo pensará dos veces antes de atacar o buscará un rival más débil.

Esto, que es de sentido común y se lleva aplicando toda la vida en escenarios tan diversos como la contienda bélica o la protección de los hogares (¿por qué tienes un perro y un sistema de alarma en el chalé si no es para ahuyentar a los ladrones?), parece una defensa impensable ante la alarmante escalada de ciberataques que sufren en la actualidad empresas y particulares.

La industria de la seguridad y los antivirus hace justo lo contrario. Cuando un programa nuevo se cuela en tu computadora, el 'software' de seguridad trata de aislarlo y lo ejecuta en un entorno controlado en busca de “firmas”. Básicamente, consiste en comprobar si el código presuntamente malicioso responde a los comportamientos típicos de alguna de las amenazas conocidas.

Los atacantes conocen esta técnica y la combaten de dos formas: en primer lugar, modifican su 'bicho' cada poco tiempo para asegurar que pase las pruebas; en segundo, lo programan para detectar el propio 'test' y responder, ya sea desactivándose para resultar inofensivo o contraatacando (hay 'malware' que borra el disco duro cuando sabe que está siendo analizado).

Al final, los buenos y los malos toman parte de una eterna carrera que más bien parece una persecución. Las mafias del cibercrimen saben cómo nos estamos defendiendo y se adelantan al siguiente paso. ¿Por qué no darle una vuelta de tuerca?

Es lo que proponen Pablo San Emeterio, experto en seguridad de Telefónica, y Román Ramírez, organizador del congreso Rooted Con, que han explicado en las IX Jornadas STIC del Centro Criptológico Nacional (CCN-CERT) su original enfoque para combatir el 'malware'.

Según los investigadores, las compañías de antivirus malgastan incontables recursos en analizar el 'software' malicioso que va surgiendo y “sacar firmas” para incorporarlas a sus bases de datos. En lugar de esto, Ramírez y San Emeterio proponen engañar al atacante, hacerle creer que su código está siendo analizado nada más pisar la máquina para que responda desactivándolo.

De acuerdo con su explicación, la mayoría de los programas maliciosos se vuelven benignos cuando descubren que han sido aislados ( 'sandboxing', en la jerga del sector), así que los expertos han probado con éxito una solución que dispara a propósito todas las alarmas del intruso.

Se han metido en los zapatos de un cibercriminal para reproducir cada indicio capaz de levantar sus suspicacias. Por explicarlo de la forma más sencilla, han hecho todo lo que no se debe hacer cuando se monta una 'sandbox' para ejecutar el 'malware' de manera aislada.

Entonces, ¿los atacantes se irán sin más? San Emeterio y Ramírez creen que sí, al menos la mayoría y en un primer momento. Sin embargo, admiten que hay algunos riesgos asociados a esta técnica; por ejemplo, que el 'malware' reaccione, como ya apuntábamos, eliminando toda la información del disco duro.

Además, el atacante podría percatarse del engaño al ver tantos indicios diferentes, o pensar que está lidiando con un novato incapaz de camuflar su 'sandbox'. Para evitar que esto suceda, los investigadores proponen dar solo algunas pistas, es decir, activar o desactivar los indicios que se muestran en función de la amenaza.

Esta idea de engañar al enemigo para hacer que se retire ya se ha planteado en otras ocasiones no se ha incorporado a un antivirus u otra solución estándar de seguridad.

El cine se democratiza gracias a la tecnología

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El equipo de John Lasseter marcó un hito en la historia del cine con el estreno de ‘Toy Story’ en 1995. Una película de animación no era una novedad, pero el vaquero Woody y su compañero espacial Buzz Lightyear parecían cobrar vida en las pantallas con un realismo y una calidad nunca vistos. El primer largometraje de Pixar y el primero generado íntegramente por ordenador se convirtió en la cinta más taquillera de aquel año a pesar de estrenarse en noviembre.

El tiempo y los avances han convertido a los efectos digitales sin precedentes de los 90 en antepasados, casi prehistóricos, de todo lo que vino después. Y lo mismo ocurrirá con los actuales gracias a la evolución de los programas, procesadores y máquinas utilizados para crear efectos digitales.

Aunque las grandes producciones seguirán asociadas a cifras millonarias, se prevee que la tendencia democratizadora continuará en el futuro debido a la proliferación de especialistas nóveles, la comercialización de nuevas aplicaciones más intuitivas y el lanzamiento de soluciones de ‘hardware’ cada vez más potentes que encarecen a sus predecesoras.

En cuanto a la evolución de las herramientas, un ejemplo es Photoshop, programa propietario que en sus comienzos era casi la única opción para editar fotografías de forma profesional y que solo los expertos sabían manejar. Hoy, más de dos décadas después de su lanzamiento, existen otras soluciones más baratas, algunas gratuitas y ‘online’. Este es el horizonte futuro, aunque la creación de efectos digitales se encuentra todavía en un punto intermedio: “El ‘software’ sigue siendo bastante especializado, aún para expertos”, pero la realidad virtual (VR) va a contribuir a que los programas sean más fáciles de usar.

En unos años, “casi cualquier persona va a poder crear mundos virtuales, contenidos, secuencias con gestos de las manos o con órdenes pronunciadas en voz alta” gracias a los sistemas de reconocimiento de voz, de gestos y la VR integrados en las aplicaciones. “La idea es que los creativos no tengan que aprender a manejar programas muy complejos, sino que los puedan usar de manera intuitiva, sin ratón ni teclado, desde dentro de un entorno virtual”, aclara Víctor Gonnzález, fundador de la empresa Next Limit. “El objetivo es que no nos demos cuenta de que hay máquina porque estemos dentro de ella”. Según este experto, es solo cuestión de tiempo: unos cinco o diez años.

Grandes estudios como Pixar, Dreamworks o Lucasfilm disponen de granjas de servidores con GPU dedicadas exclusivamente a crear sus películas, pero no todas las empresas tienen la posibilidad de mantener este tipo de instalaciones con costes energéticos desorbitados. Afortunadamente, una vez el futuro se convierta en presente, instalaciones en la Nube ofrecerán la posibilidad de procesar las imágenes con estos potentes motores desde casa, a un precio mucho más bajo e incluso en tiempo real.

En la película ‘El curioso caso de Benjamin Button’,los expertos de los estudios Digital Domain crearon moldes de silicona de la cara de Brad Pitt con diferentes edades, los fotografiaron con un sistema llamado Light Stage para convertirlos en rostros virtuales, confiriéndoles los movimientos faciales del actor, grabados con anterioridad. Esto en el caso de los protagonistas, pero “los actores secundarios no serán reales”, asegura González. Los productores no tendrán que contratar a tantos intérpretes, los tendrán en un banco de imágenes generadas por ordenador.

La creatividad, la parte realmente gratuita, “está ganando fuerza”, según González, e imponiéndose a las barreras económicas que comienzan a ceder. “El camino avanza hacia una situación donde haya muchos más profesionales y artistas creando contenidos y desarrollando ideas sin que esto implique un coste muy elevado”, concluye el cofundador de Next Limit.

La programadora que está cambiando el mundo con Redes Neuronales

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Brittany Wenger es una apasionada programadora fanática de las Redes Neuronales y fue elegida por la revista "Time" como una de las personas menores de 30 años que harán historia.

Un día en clase encontró la que iba a ser su pasión en la vida: la inteligencia artificial, que le fascinó desde el principio, y la ciencia y su capacidad ilimitada de plantear nuevas preguntas. Tenía doce años. Salió del aula, compró un libro y se puso a estudiar programación.

“Mi primer programa de ordenador utilizaba la inteligencia artificial para aprender a jugar al fútbol. Al principio era un desastre, los jugadores corrían por toda la pantalla y no aprendían. Había que indicarles cuándo regatear y pasar la pelota, hacer que calcularan datos, como cuántos jugadores tenían en frente y, con esa información, lograr la mejor respuesta en cada situación. Con el tiempo, el software fue mejorando y ganaba el 95% de los partidos. Me enganché a este tipo de tecnología”, explica.

“Cuando cumplí 15 años mi prima fue diagnosticada de cáncer de mama y pude ver cuánto impacta esta enfermedad en la vida de una mujer y su familia. Descubrí que no era la única: una de cada ocho mujeres en Estados Unidos va a pasar por lo mismo a lo largo de su existencia. Eso me motivó a centrar mis esfuerzos en ayudar a su detección temprana”. Así creo www.cloud4cancer.com

Poco después, en 2012, llegó el premio. “El Google Science Fair cambió mi vida. Puede sonar exagerado, pero tenía 17 años cuando lo gané y de repente empecé a conocer a prestigiosos científicos de todo el mundo dispuestos a pensar en mi investigación y hacerla avanzar. Incluso pude reunirme con el presidente Barack Obama en tres ocasiones, fue increíble”, continúa Wenger, actualmente estudiante de la Universidad de Duke.

El desarrollo de su software no fue un camino de rosas. “Lo mejor de hacer ciencia con quince años es que nunca le di demasiada importancia a los fracasos. Yo me decía ‘esto es ciencia, aprendes de los errores’ y nunca pensé en qué pasaría si no funcionaba. Era solo una estudiante de secundaria, por lo que si lo intentaba muchas veces daba igual, estaba aprendiendo y disfrutando el proceso”, cuenta.

Un proceso lleno de frustraciones y cambios de dirección, en el que Wenger recuerda tres grandes intentos. “Se supone que la ciencia computacional avanza aunque acumules errores, así que en mi primera prueba programé todo y pensé que luego arreglaría los detalles. Pero resultó haber miles de errores, muchos más de lo que podía arreglar”.

Y llegó el segundo intento: “Investigué mucho más y tuve uno de esos momentos ‘eureka’ de los que todo el mundo habla, pero cuando puse a funcionar el programa, era aún peor que la primera vez. Solo tenía un 42% de aciertos. A medida que aprendía, empeoraba”, recuerda.

Pero el pensamiento matemático y el código computacional del segundo round valdrían para llevar a cabo un tercer asalto que sí tuvo éxito. “Hice 7,6 millones de test con distintas muestras para que el programa aprendiera, hasta que fue capaz de detectar el cáncer con un 99% de fiabilidad”, señala.

Cloud4cancer está disponible en la nube para los hospitales que quieran utilizarlo en cualquier lugar del mundo y puede convertirse también en una app adaptada a todo tipo de soportes. Además de cáncer de mama, tiene aplicaciones en otro tipo de enfermedades, como leucemia y gripe.

El software es capaz de detectar leucemia de linaje mixto, una forma muy agresiva, con un 100% de precisión; y sirve para predecir quién se enfermará de gripe tras estar expuesto al virus debido a algunos cambios en la expresión de ARN. Wenger creo que el hecho de que funcione en enfermedades tan distintas es una señal de su potencial para detectar otros tipos de cáncer.

La investigadora es una de las mentoras de Made With Code (hecho con código), una iniciativa de Google que cuenta con un presupuesto de 50 millones de dólares para animar a que las chicas estudien programación. Recuerda con especial cariño el día en que, junto al actor Tom Hanks, vio cómo los árboles de Navidad de la Casa Blanca se alumbraban siguiendo unos patrones que habían sido programados por chicas en edad escolar.

Programar es un superpoder. Se puede aplicar a tantas disciplinas que animo a cualquier chica a intentarlo”, explica. Eso sí, no les aconsejaría iniciarse exactamente como lo hizo ella.

“Yo comencé con un libro porque era un poco ingenua. Ahora hay mejores recursos. Probablemente si lo tuviera que hacer de nuevo esta opción sería mejor”, dice, sin parar de sonreír.

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