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Usar juegos en las aulas de tecnología es una estrategia educativa, una forma dinámica de impartir una clase, ya sea a través de juegos de rol, simulaciones, dinámicas en equipo o cualquier otra herramienta lúdica que sirva como estímulo para el alumno.

 

En nuestra pasada encuesta del portal de Fundación Proydesa consultamos a nuestro público: ¿De qué forma creés que se pueden aprovechar mejor los juegos en las clases de tecnología?. Los resultados arrojaron un virtual empate entre las respuestas “Como una herramienta pedagógica para que los estudiantes practiquen y fortalezcan los conceptos aprendidos” y “De todas las formas antes mencionadas”. Esta última opción involucraba, en mayor medida, a la respuesta “Como una herramienta para distender a los alumnos en el proceso enseñanza-aprendizaje”, en segundo lugar a “Como una actividad de extensión” y por último, con el menor porcentaje de elecciones, a “Como una recompensa o premio por la realización correcta de una tarea o ejercicio”.

 

Nuestra conclusión es que los juegos son recursos percibidos como altamente positivos por los estudiantes.

Los juegos educativos sirven para repasar temas, reforzar conceptos, explorar la creatividad de los alumnos, y ejercitar el trabajo en equipo.

 

En la actualidad, para las clases de tecnología de redes, por ejemplo, son empleados juegos pedagógicos como Aspire, una herramienta de aprendizaje de networking que admite una amplia gama de simulaciones relacionadas con las actividades diarias de un técnico free lance. Las actividades de Aspire consisten en simulaciones de escenarios donde se debe diseñar, cotizar, e implementar pequeñas y medianas redes, considerando también la cotización, compra y venta del equipamiento requerido para tales operaciones y la configuración de los mismos.

El juego aporta herramientas de visualización de componentes de red e informáticos, para que el alumno tome las mejores decisiones en torno a, por ejemplo, si habría que reacondicionar o comprar nuevo equipamiento, cómo calcular una ganancia o retorno, cómo definir beneficios y realizar la gestión financiera y cómo manejarse con los clientes.


Es importante aclarar que el objetivo de una institución educativa debe ser la formación de alumnos que apliquen la tecnología con soltura y creatividad, ampliando lo que saben y lo que pueden hacer. Para ello, es necesario el trabajo en conjunto de las tres partes que intervienen en el proceso de enseñanza-aprendizaje: el instructor, el alumno y la propia Academia.

El instructor es quien aplica el juego como una estrategia educativa, el cual debe ser de gran calidad, para lograr facilitar el proceso de aprendizaje realizado de una manera lúdica por el alumno, comprometido a obtener nuevas aptitudes en un entorno favorable.

 

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